Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 47

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Главная » 2011 » Октябрь » 31 » Вопросы и ответы о World of Warcraft: Mists of Pandaria.
12:58
Вопросы и ответы о World of Warcraft: Mists of Pandaria.

Вопросы и ответы о World of Warcraft: Mists of Pandaria.


WoW Mists of Pandaria Logo.jpg


В: Как можно будет попасть на Пандарию?
О: Игроки смогут попасть на пандарию, выполнив новые квесты в Оргриммаре и Штормграде. Мы попытались сделать эти квесты интересными и короткими, чтобы игроки попали на Пандарию как можно скорее.

В: Планируете ли вы исправить ошибку с питомцами, которые после приземления появляются с базовым уровнем здоровья?
О: Мы исправим баг с петами в патче 5.0

В: Вы сообщили, что у монахов не будет автоатаки. Как вы будете балансировать меткость / скорость для монахов, которым по сути нужен мягкий кап в 8% для специальных атак?
О: У монахов будет такой же кап меткости как, скажем, у воинов Оружия. Их энергия будет скалироваться от скорости по аналогии с энергией разбойников.

В: На Близзконе вы упоминали о возможности рейдов на вражеские столицы, чтобы вовлечь больше игроков в ворлд-ПвП, вы можете это подтвердить?
О: Чтобы компенсировать увеличенные награды за ворлд-ПвП, мы планируем увеличить кап очков завоевания на 10-15%.

В: Будете ли вы придерживаться принципа различной работы Удара колосса в ПвП и ПвЕ для всех других способностей в новой системе талантов?
О: У нас нет проблем со специфической механикой в ПвП и ПвЕ. Проклятие рок работает таким образом многие годы. Это же касается длительности дебафов в ПвП. Мы не хотим просто создавать различные коэффициенты для ПвП и ПвЕ. Это удвоит размер игры и сделает баланс еще сложнее.

В: В 4.2 как баланс друид я должен убивать существ, чтобы можно было начать с солнечного затмения. Будет ли в Пандарии больше существ или кулдаун, вводящий нас в затмение?
О: Пока у нас нет готового решения, но мы знаем об этой проблеме.

В: Где будет происходить прокачка с 85 по 90 уровень?
О: На Пандарии!

В: Будет ли в Пандарии новый город вроде Даларана или вы будете использовать уже существующие?
О: У нас будут различные базы для Орды и Альянса. Они не будут святилищем и будут поддерживать ворлд-ПВП. На этих базах будут аукцион, банк, торговцы. Учителя профессий, продавцы вещей за репутацию и очки доблести/завоевания будут разбросаны по всему миру, чтобы заставить игроков путешествовать.

В: Будет ли в Пандарии больше уроней гильдии?
Да, мы добавим новые уровни гильдии и новые перки тоже. В качестве примера перков – мы подумываем о перке, снижающем стоимость Хранилища бездны и Трансмогрификации.

В: Вы планируете расширить систему талантов? 6 вариантов кажется очень ограниченным количеством.
О: На самом деле, если мы введем больше 6 уровней талантов, получится более 729 вариантов, что очень сложно для понимания и баланса. Мы хотим, чтобы у вас было меньше прикольных талантов, а не больше скучных.

В: Где будет расположена Пандария?
О: Пандария расположена на юге Азерота напротив Нордскола.

В: Как энх-шаман я часто встречаю оружие, которое либо редко, либо слишком быстрое. Сможем ли мы перековывать скорость оружия?
О: Мы не хотим этого, кинжалы должны быть быстрыми, другое оружие – медленным. И механика работы шамана должна учитывать это.

В: Так как у нас будет коллекция питомцев на весь аккаунт, можете ли вы развить эту функциональнось и для маунтов?
О: Мы тестируем функциональность особенностей для аккаунта на питомцах и, если она будет успешна, мы возможно сделаем то же самое и с маунтами.

В: Вы добавили четвертую специализацию друидам, чтобы подчеркнуть разницу между котами и медведями. Быть может стоит дать чистым дпс-классам уникальный баф, чтобы компенсировать их прямолинейность? Или добавить новую роль вроде танкующего чернокнижника?
О: Мы не хотим добавлять уникальные бафы, но мы хотим быть уверены, что чистые дпс-классы будут востребованы в игре.

В: Говоря о режиме испытаний: как много подземелий будет поддерживать этот режим и будут ли наши характеристики снижены, чтобы соответствовать низкоуровневому подземелью?
О: Мы планируем сделать режим испытаний доступным для всех 9 подземелий Пандарии. И, судя по развитию событий, мы возможно добавим в список больше классических подземелий и рейдов.

В: Так как сферы тьмы станут новым ресурсом, добавите ли вы индикатор в интерфейс по аналогии с паладинами?
О: Если вы видели, у монахов есть отличный индикатор ресурса. Мы экспериментируем с различными классами и мы можем передвинуть отображение сфер для жрецов в центр экрана.

В: Планируете ли вы внести те же изменения в символы, что и в таланты. У символов также есть фавориты и пассивное увеличение урона не так прикольно.
О: Нам не нравятся основные символы, которые делают выбор очевидным. Мы хотим, чтобы у вас был широкий выбор больших символов. Мы не уверены насчет основных символов: возможно, мы удалим их.

В: В Пандарии вы вводите битвы питомцев. Это будет новый способ получить очки доблести или опыт?
О: Мы думаем ввести получение опыта по аналогии с прокачкой профессий. Вы вряд ли прокачаете своего персонажа одними битвами петов, но у вас будет дополнительный стимул.

В: С удалением очков талантов похоже что прокачка персонажа потеряет это незабываемое чувство «я получил Фанатизм». Новая система представляет собой нечто вроде уникальных затычек каждые 15 уровней, в течение которых приходится скучать. Как это будет работать?
О: Пара замечаний. Говоря о воздаянии, мы хотим учесть полученные от игроков замечания о ротации. Божественный замысел и Фанатизм добавляют слишком много случайности или сложности в игру. Вот почему они хороши, как опциональные варианты. Говоря в целом: вы будете вознаграждены каждый новый уровень персонажа, как и сейчас, получая новые заклинания. Мы добавим множество заклинаний, которые раньше были просто обязательными талантами.

В: Я читал, что устойчивость будет базовой характеристикой. Поясните, что это будет значить для нас.
О: Устойчивость по-прежнему будет важной характеристикой для активного ПвП, также как ПвЕ вещи будут нужныд ля ПвЕ. Мы просто хотим уменьшить входной барьер в ПвП, но не убрать его совсем.

В: Одна из серьезных проблем в ворлд-ПвП – это мощные стражи, убивающие вас с одного удара. Что вы решите с этим?
О: Мы знаем об этой проблеме и хотим ее решить. Мы хотим, чтобы сражались игроки, а не НПС. Вот почему мы сделали два отдельных города, а не общее святилище.

В: Будут ли сражения петов реализованы как дуэли?
О: Мы хотим, чтобы вы сражались с другими игроками в дуэлях, но мы также хотим, чтобы у вас был механизм очереди для поиска партнера.

В: Я увидела два новых яда в талантах разбойников. Значит ли это, что яды будут переработаны в Пандарии? В ветке убийства мы очень сильно зависим от ядов.
О: Мы перерабатываем яды, урон разбойников сейчас основан на двух наносящих урон ядах, делая их обязательными к использованию. В Пандарии у вас будет один атакующий и один альтернативный яд, который вы можете использовать, чтобы получать какие-то полезности, либо не использовать. Мы также хотим снять кое-какие ограничения, например, убрать стаки смертельного яда.

В: Как работает расовая способность пандаренов, дающая в два раза больше опыта при отдыхе?
О: Их синяя полоска (опыт при отдыхе) будет длится в два раза дольше.

В: Пандария размещена на гигантской черепахе, она уйдет под воду?
О: Стартовые локации пандаренов размещены на странствующем острове (черепахе). Сама Пандария – это целый континент.

В: Будет ли добавлено новое заклинание, которое заменит Гнев небес в битве с одиночной целью?
О: Гнев небес станет нюком для паладинов Света. У танков и дд будет вырабатываться сила света от правосудия, проков Экзорцизма, Молота гнева и других способностей. Мы хотим, чтобы в ротации была свобода решения.

В: Как работает талант рыцарей смерти Удушить? Он действует, пока цель не получит урон, или он представляет собой потоковое заклинание?
О: Удушить действует 5 секунд.

В: Что случится с текущими реликвиями, когда выйдет Пандария? Они обратятся в золото, серые вещи?
О: Реликвии обратятся в серые вещи, которые можно будет продать торговцу.

В: Мой вопрос касается общения пандаренов. Как вы решите проблему, если кто-то подружится между собой в стартовой локации, а потом они выберут разные фракции?
О: Как воргены и гоблины не могут покинуть стартовую локацию, так и вы не сможете добавить в друзья пандарена, не выбравшего свою фракцию.

В: На Близзконе вы говорили о том, что основные нюки магов будут зависеть от его специализации (Огненный шар – для огня, Ледяная стрела – для льда, Чародейская вспышка – для аркана). Что будет со Стрелой ледяного огня? Она используется только магами льда и только по проку талантов.
О: Стрела ледяного огня будет стартовым заклинанием на 1 уровне. Вы получите Огненный шар или другие заклинания при выборе специализации на 10 уровне. Маги Огня и Тайной магии смогут использовать ее для замедления цели, а маги льда – при проке талантов.

В: У меня вопрос по поводу подземелий. Многие игроки жалуются, что в аддоне мало подземелий по сравнению с Нордсколом или Запредельем. Что вы планируете предпринять в Пандарии, будет ли больше нормальных и героических подземелий?
О: К запуску аддона у нас будет 9 нормальных режимов подземелий: 6 из них будут расположены в Пандарии и 3 будут классическими героиками (Некроситет и Монастырь Алого ордена). У всех подземелий будет нормальный и героический режим, а также режим испытания. Пока мы не планируем добавлять подземелья нормальной сложности для максимального уровня.

В: Так как в МоП будет больше битв между Альянсом и Ордой, можем ли мы ожидать появления известных НПС?
О: Однозначно, можем.

В: Можно ли будет отключить битвы петов, чтобы другие игроки не доставали приглашениями сразиться?
О: У нас будет такая опция по аналогии с отлкючением дуэлей между игроками.

В: Новая ледяная хватка сбрасывает кулдаун в том числе и Элементаля воды. Значит ли это, что элементаль станет базовым заклинанием мага?
О: Нет, Элементаль будет заклинанием в специализации Льда.

В: Как работает талант, удваивающий время применения потокового заклинания во время движения?
О: Вам требуется в два раза больше времени, чтобы сработал каждый тик, после начала движения.

В: Одной из больших проблем в Запределье было ощущение чего-то неродного. В Нордсколе мы вновь почувствовали себя на Азероте. Как решит эту проблему Пандария?
О: Мы усердно работаем над концепцией материка. Конечно, она будет использовать азиатскую тему, но Пандария все же часть Азерота и она должна вписываться в общую картину. Мы постараемся не разочаровать вас.

В: Какую роль будут играть ворлд-боссы в системе сложности рейда? Какие вещи будут с них падать?
О: Мы хотим, чтобы ворлд-боссы заняли нишу, которую сейчас занимают боссы Крепости Барадин.

В: Нам потребуются какие-то реагенты для смены талантов?
О: Да. Наша цель – сделать смену талантов более удобной, но мы не хотим, чтобы это было слишком просто и выбор не был интересным. Мы не хотим, чтобы игроки могли менять таланты каждый треш-пак.

В: Насколько большой будет Пандария по сравнению с Запредельем и Нордсколом?
О: Локации сами по себе очень большие. И они покажутся еще больше, если учесть, что вы не сможете летать на Пандарии до 90 уровня. Можно сказать, что континент будет размером со все 5 локаций Катаклизма.

В: Будут ли ПвЕ-сценарии с размерами рейда?
О: Когда-нибудь.

В: Смогут ли пандарены менять свою фракцию после первоначального выбора? Смогут ли они передумать?
О: Мы планируем сделать выбор окончательным.

В: Я играю энх-шаманом. В патче 4.3 кулдаун Пронизывающего ветра будет 26 секунд без талантов, а с талантами опять 5 секунд. Когда выйдет МоП таланты будут удалены – как вы решите эту проблему?
О: Мы хотим, чтобы энх-шаманы по-прежнему активно использовали прерывания, однако мы хотим уменьшить частоту прерываний и увеличить их продолжительность, так что вам нужно будет лучше думать, что прервать.

В: Есть ли планы по переработке системы контроля? В данный момент страх без символа плохо подходит для контроля. А у воинов вообще нет контроля. И как много контроллеров нужно будет в новых подземельях?
О: Мы ищем пути, чтобы сделать Страх более удобным без символа. Но окончательного ответа пока нет.

В: Говоря о талантах, останутся ли деревья такими, какими мы их знаем? Я имею в виду, будут ли отдельные специализации разбойников или мы получим одного Разбойника с разным выбором?
О: Специализации, как они есть, останутся. На 10 уровне вы можете выбрать убийство и получить способность Расправа. Мы хотим, чтобы специализации, особенно для чистых классов, были более однозначными, чем сейчас. Специализации сохранят ротацию, механику и инструменты для выполнения вашей роли. А таланты лишь добавят глубины.

В: Я не люблю ПвП, но я играю на ПвП-сервере из-за друзей. Мне придется столкнуться с ворлд-ПвП, когда я буду заниматься своими делами в Пандарии? Мне нравится новая зона, но я не хочу получать удары в спину от разбойников, когда я продаю лут или покупаю вещи.
О: Мы не хотим, чтобы вы постоянно подвергались нападению. Однако, если вражеский рейд нападет на вашу столицу, мы хотим, чтобы у них был шанс на успех. Так что и да, и нет.

В: Как будет работать битва петов в разных специфических условиях. Например, при сражении водного пета (Мурлока) против огненного (Рагнароса)?
О: Мы хотим создать простую и понятную систему боя с небольшим уровнем глубины. Мы находимся в процессе оценки деталей, так что любые предположения приветствуются.

В: Многое из того, что я услышал об аддоне, слишком хорошо, чтобы быть правдой! Я слышал, что кулинария станет основной профессией. Правда ли это?
О: Кулинария останется вторичной профессией, но у нас есть пара идей, которые подчеркнут любовь пандаренов к готовке. Например, вы сможете специализироваться на различных блюдах: гриль позволит приготовить вам пищу с силой и так далее. Вы сможете выбирать направление кулинарии, основываясь на предпочтениях персонажа. Или вы можете попытаться получить все специализации!

В: Каким будет кап для профессий? Собираетесь ли вы добавить новые профессии?
О: Новый кап будет в 600 пунктов. И мы пока не собираемся добавлять новую профессию. Мы думаем, что битвы петов предложат альтернативный, более веселый способ прогресса персонажа.

В: Планируете ли вы сделать выбор талантов для каждой специализации или для всего класса? В превью, которое мы видели, каждый тир содержит таланты для спека, а не для всего класса. И, если вы считаете, что таланты – веселый способ разнообразить игру, зачем в них встречаются способности, наносящие урон, а не таланты, ускоряющие/меняющие ротацию?
О: Наносящие урон таланты не меняют ротацию, они являются ситуационными способностями. Если вы видите наносящий урон талант, значит у него в этом же тире есть альтернатива в виде других наносящих урон талантов. Идея состоит в том, чтобы отойти от готовых спеков. Гайды будут гласить «выберите, что хотите» и это хорошо. Некоторые таланты будут не столь привлекательны в ряде случаев (например, талант на прерывание на боссе, которого нельзя прервать), но каждая специализация не должна брать одинаковые таланты. Или мы ошиблись в расчетах.

В: Что случится с пассивными способностями вроде Ауры меткого выстрела?
О: Многие из них станут пассивными бонусами к вашей специализации. Мы удалим наиболее скучные бафы и дебафы вроде +к урону от кровотечения, +к броне, +3% к урону и т.д.

В: На Близзкон вы упоминали о ПвЕ-сценариях, на которые нам нужно будет вставать в очередь. Нужно будет куда-то идти или в очередь можно будет встать в любом месте? Они будут инстансами? Как мы будем попадать туда?
О: Мы планируем дать игрокам возможность вставать очередь на сценарии только из специальных точек в мире (где и расположен сценарий). Игроки должны выйти в мир, а не спамить кнопку очереди в городах.

В: Увидим ли мы больше оружия с проками?
О: Да, проки оружия это весело. В патче 4.3 будет много оружия с проками в Душе Дракона и мы добавим еще больше!

В: На ком будут ездить пандарены? На других пандах?
О: Мы пока работаем над этой идеей. Эпическая черепаха – одно из самых популярных предложений в нашем офисе.

В: На Близзконе вы говорили, что демонологи будут накапливать Демоническое неистовство и превращаться в демона на максимальном уровне неистовства. Будет ли это автоматически или мы сможем выбирать сами, когда превратиться?
О: Вы сможете управлять своей трансформацией. Количество демонического неистовства определяет время действия метаморфозы.

В: Смогут ли игроки следить за битвами питомцев других игроков?
О: Мы очень усердно работаем над режимом наблюдения для битв питомцев. Мы хотим этого так же сильно, как и вы!

В: Говоря о ворлд-ПвП, будут ли на Пандарии локации, которые будут функционировать по принципу Тол Барада и менять предлагаемые квесты при смене фракции, удерживающей их? Возможно, реальные квесты для прокачки, а не просто дейлики?
О: Да, мы обсуждаем этот вопрос. Мы поделимся большим количеством информации в скором времени. Идея в том, чтобы у игрока был выбор – куда пойти, а не просто одно место с однообразным занятием.

В: Что такое ПвЕ-сценарий?
О: Это короткий инстанс на 2-3 человека без необходимости в танке/целителей. Нечто вроде серии групповых квестов, на которые можно попасть через механизм очереди.

В: Будут ли в Пандарии новые подводные зоны? Мне очень понравился Вайшир.
О: Нет, в МоП не будет нового Вайшира, но мы рады, что он вам понравился!

В: Я состою в ПвЕ-гильдии, и если расовые бонусы пандаренов останутся неизменными, мы планируем сменить расу. Вы не думаете, что двойной бонус от еды слишком силен по сравнению с другими расами?
О: Бонус от еды эквивалентен другим расовым бонусам, таким как скорость или крит у гоблинов и воргенов. Но мы продолжаем работу над балансировкой первичных и вторичных характеристик. Сейчас такие характеристики, как ловкость, лучше, но мы продолжаем работу.

В: Будут ли армс-воины наносить такой же урон, используя Вихрь клинков (талант на 90 уровень), как и фури-воины с двумя оружиями?
О: Мы не хотим, чтобы у вас было очевидное решение в выборе талантов. Мы можем сделать Вихрь клинков сильнее или слабее с одним или двумя оружиями, сохраняя баланс между двумя специализациями воинов.

В: Когда мы можем ожидать выхода аддона (надеюсь, не в конце 2012)
О: Основываясь на том, что мы показали на Близзкон, скорее раньше, чем позже.

В: Близзард проделали неплохую работу над этим аддоном. Очень сложно создать аддон без большого злого парня. Идея с разгорающейся войной выглядит очень умным решением. Но как будет развиваться история без злодеев? Каждый патч будет своя история, или они будут связаны между собой с помощью подземелий?
О: В Mists of Pandaria есть очень много характерных злодеев. Мы просто не хотим помещать их на обложку коробки, к тому же мы даже не знаем, как коробка будет выглядеть. Вы уже знаете о некоторых врагах, таких как Могу. И мы знаем, кто будет финальным боссом. Серьезно. Просто это слишком эпично для того, чтобы сказать об этом сейчас.
Просмотров: 4013 | Добавил: pasokkk | Теги: ответы, world, Mists, of, вопросы, Warcraft:, Pandaria. | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Мини-чат

Друзья сайта
  • Портал WoW
  • Купить ссылку за 5р

  • Все права сохранены за wow.tera.by